通常攻撃について
派生攻撃込みのコンボが困難に
派生攻撃(弱A連打でパンチ→キックなど変化する攻撃)を含めたコンボが難しくなりました。弱Aを出した後に、派生攻撃以外を出すためにはかなりのフレーム数を待たなければならなくなってしまったためです。
これにより「弱1→弱2→投げ」などのコンボを主体にしていたキャラクターは軒並み弱体化されることとなりました。
スマッシュホールドの時間が3倍に
スマッシュホールドとは、スマッシュを出すキーを入れた後に溜める動作のこと。スマッシュホールドの時間が3倍になったことで、崖際でスマッシュを待ち構える着地狩りが強化されました。
空中攻撃の着地硬直が激減
空中攻撃後の着地硬直が全キャラ大幅に減少しました。キャラクター、技によっては隙が増えているものもありますが、ガード一辺倒だったforの環境とは打って変わって、積極的に攻撃を振り合うスマブラとなりそうです。
投げについて
投げ抜けが発生するように
投げを同時に入力した場合、どちらの投げが成功することもなく相殺する仕様が「投げ抜け」です。ほとんどの格ゲーで採用されているポピュラーな仕様であり、投げの発生の速さの重要性が下がりました。
投げコンの難易度が上昇
スマブラSPでふっとばしの初速度が上がったため、投げからのコンボが繋がりにくくなりました。今までよりも%管理がシビアになった印象です。
掴みの発生が鈍化
全体的に掴み攻撃の発生が遅くなったこと、掴み後の隙が大きくなったことは、投げの大きな弱体化点です。ガードの価値が下がったことにより、相対的に投げが弱体化されていますが、投げ自体の性能も低下しています。
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